[ تر بترجمة زيوس، قناتي تليجرام لنشر احدث اخبار هذه الرواية ومواعد تنزيل فصولها: @mn38k ]
________________________________________
هذا يعني أنه إذا أراد محاكي حكام استخدام هذه القاعدة، فعليه أولاً أن يتم اختياره بنجاح من قبل المعرض في لعبة من نوع 'الحكم'، ثم اختيار لاعب يمكن التنبؤ بسلوكه نسبياً ليصبح 'صاحب الصلاحية الفائقة'، ومحاولة إبقائه على قيد الحياة طوال اللعبة قدر الإمكان. فقط عندها يمكنه تفعيل 'الصلاحية الفائقة' بنجاح.
وإذا أراد إرسال لاعب معين إلى 'الخروج'، فعليه التنبؤ بسلوك هذا 'صاحب الصلاحية الفائقة' والتلاعب به إلى حد ما.
قد تكون الخيارات الإضافية ضمن 'الصلاحية الفائقة' قادرة على توجيه سلوك هذا اللاعب.
على سبيل المثال، يمكن لمحاكي الحكام وضع قواعد باستخدام نهجين مختلفين:
النهج الأول: صاحب الصلاحية الفائقة لديه فقط الوظيفة الأساسية لإرسال اللاعبين إلى الخروج، دون أي صلاحيات قتل إضافية.
النهج الثاني: يجب على صاحب الصلاحية الفائقة الاختيار بين 'القتل الجماعي' و 'إرسال لاعب إلى الخروج'.
إذا كان لاعباً طيب القلب نسبياً، فعند مواجهة النهج الثاني، سيكون أكثر ميلاً لاختيار التضحية بنفسه لأنه لا يستطيع تحمل قتل الكثيرين.
بالطبع، نظراً لكثرة المتغيرات في التصميم الفعلي وتقدم اللعبة، فلا توجد طريقة مهما كانت القواعد ذكية لضمان أن يتصرف هذا 'صاحب الصلاحية الفائقة' بنسبة ١٠٠٪ وفقاً لإرادة محاكي الحكام.
لكن من خلال تصميم قواعد محددة وإغراءات، يمكن لمحاكي الحكام بمهارة زيادة هذا الاحتمال.
بعد التأكد من القواعد المتعلقة بـ 'صاحب الصلاحية الفائقة'، أغلق لين سي تشي النافذة المنبثقة.
ثم فتح درج مكتبه وأخرج وثيقة التصميم لهذه المرة.
في عمود 'قائمة الأدوات المتاحة'، كانت هناك معلومتان جديرتان بالملاحظة:
١. دعائم متنوعة متعلقة بـ 'بطاقات التاروت'، بكمية غير محدودة.
٢. أقنعة وفساتين أزياء قابلة للتصميم الحر.
نظر لين سي تشي إلى دعوة اللعبة هذه وغطس في تفكير عميق.
أولاً، من قائمة الأدوات المتاحة، كانت هذه اللعبة شبه مؤكدة أنها لعبة يرتدي فيها المشاركون أزياءً طوال الوقت، مثل 'لعبة الأحمق'. كيف يمكن تأكيد هويات بعضهم البعض بسرعة أكبر سيصبح جزءاً من استراتيجية اللعبة.
ومن الأفضل أن تكون اللعبة نفسها معبأة في علاقتها ببطاقات التاروت.
بالإضافة إلى ذلك، من الدعوة، كان الفرق الأكبر بين لعبة 'الفرز' هذه والألعاب السابقة هو أنها قُسمت إلى ثلاث وحدات مختلفة.
لم يكن لهذه الوحدات الثلاث تفسيرات مفصلة عما تتوافق معه تحديداً، ولا يمكن الحكم عليها إلا من معانيها الحرفية.
ستتداخل تصاميم محاكي الحكام الثلاثة أو تتعارض بالتأكيد. وفقاً لدعوة اللعبة، سيختار المعرض القواعد المتداخلة أو يعدلها، وهذا جزء لا يمكن لمحاكي الحكام التحكم فيه.
لكن بشكل عام، كان تقسيم هذه الوحدات الثلاث واضحاً جداً.
يمكن النظر إلى قواعد المواجهة الأساسية للوحدة الدنيا على أنها أسلوب اللعب الأكثر جوهرية، وفي الوقت نفسه، يجب أن يكون لها الحق في تعريف 'التجسيد الأساسية الدنيا'. على سبيل المثال، يمكن تصميم 'مواجهة ثنائية' كوحدة دنيا، أو تصميم 'مواجهة رباعية' كوحدة دنيا.
قواعد مطابقة اللاعبين وجولات اللعبة تعني تحديداً كيف سيتم مطابقة اللاعبين، سواء في مباريات فردية غير متكررة أو مباريات رباعية عشوائية، وعدد الجولات ومدة اللعبة الإجمالية.
قواعد المكافأة والعقاب تعني المكافآت أو العقوبات المحددة التي ستعطى بعد اتباع أسلوب اللعب السابق وإكمال الجولات المقابلة. عادةً ما يكون لألعاب الفرز معدل وفيات محدد، لذا يجب أن تحدد هذا الجزء أيضاً ما هو هذا المعدل بالضبط.
بالطبع، قد تنتمي بعض القواعد التفصيلية بشكل معقول إلى جزأين أو حتى الأجزاء الثلاثة جميعها، لذا فإن كيفية اعتماد المعرض لها غير معروفة.
يمكن لكل محاكي حكام تقديم اقتراح تصميم لوحدة واحدة فقط، مما يعني أن قواعد اللعبة النهائية ستُجمَّع بالتأكيد من قواعد ثلاثة محاكي حكام.
أما بالنسبة للاقتراح الذي سيختار محاكي حكام معين تصميمه، فهناك العديد من العوامل المؤثرة.
على سبيل المثال، لضمان اختيار قواعده، يمكن لمحاكي الحكام اختيار وحدة يعتبر نفسه جيداً في تصميمها وحيث المنافسة ليست شرسة.
وإذا كان لمحاكي الحكام غرض محدد يحتاج إلى تحقيقه من خلال وحدة معينة، فيمكنه أيضاً اختيار التجسيد المقابلة.
بالإضافة إلى ذلك، هناك نقطة جديرة بالملاحظة: الترتيب التسلسلي للوحدات الثلاث.
صُممت 'قواعد المواجهة الأساسية للوحدة الدنيا' أولاً، والتي تحدد مباشرة أسلوب اللعب الأساسي للعبة. إذا صمم محاكي حكام هذا الجزء، فيمكنه إتقان الحل الأمثل لهذا النوع من أسلوب اللعب الأساسي، ويجب أن يكون لا يُقهر في معظم الحالات.
لكن تصميم هذا الجزء من القواعد يعني أيضاً عدم القدرة على رؤية القواعد اللاحقة.
أما 'قواعد مطابقة اللاعبين وجولات اللعبة' و 'قواعد المكافأة والعقاب' اللاحقتان، فرغم أن حرية تصميمهما محدودة أكثر، إلا أنهما يمكنهما رؤية ما هي قواعد الجزء السابق تحديداً، ويمكنهما التكيف مع تصميمات تعتمد على قواعد الأجزاء السابقة.
علاوة على ذلك، فإن كيفية مطابقة اللاعبين، وعدد جولات اللعبة، وكيفية تحديد المكافآت والعقوبات النهائية ومعدل الوفيات، سيكون لها أيضاً تأثير كبير على اللعبة.
إن محاكي الحكام الذي يصمم التجسيد الأخيرة، 'قواعد المكافأة والعقاب'، يمتلك في الواقع سلطة الحياة والموت على جميع اللاعبين. إذا حدد حقاً معدل وفيات مرتفعاً للغاية واجتاز مراجعة المعرض، فحتى قواعد المواجهة الأساسية الأكثر ضرراً وبساطة ستصبح قاسية للغاية.
بشكل عام، جميع الخيارات الثلاثة لها مزاياها وعيوبها، ويعتمد ذلك بشكل أساسي على الجانب الذي يقدره محاكي الحكام أكثر ويجيده.
بخصوص تصميم هذه الجوانب الثلاثة، لم يكن لدى لين سي تشي تفضيل معين، لذا بعد التفكير للحظة، قرر اختيار الجزء الأول.
أي تصميم 'قواعد المواجهة الأساسية للوحدة الدنيا' بقواعد بسيطة نسبياً ولكن استراتيجيات مشتقة غنية، مما قد يجعل لعبة الفرز هذه أكثر إثارة للاهتمام.
سرعان ما فكر لين سي تشي في الإطار الأساسي لهذه اللعبة.
كانت التجسيد الأساسية لمواجهة اللاعبين هي مباراة ثنائية، مع شخص واحد كمهاجم وشخص واحد كمدافع.
كان أسلوب اللعب المحدد بسيطاً جداً:
على داولة المواجهة، وُضع ٢٢ صندوقاً صغيراً، كل منها يحمل رقماً مقابلاً ونمط بطاقة تاروت عليه.
الصندوق رقم ١ كان 'المشعوذ'، الصندوق رقم ٢ كان 'الكاهنة الكبرى'، وهكذا بالتسلسل، مع الصندوق الأخير رقم ٢٢ وهو 'الأحمق'.
يمكن للمدافع أن يأخذ أي كمية من 'قسائم الثروة' ويضعها في هذه الصناديق الـ ٢٢ المختلفة.
يمكن للمهاجم أن يشن ١٠ هجمات على المدافع من خلال قواعد معينة ويأخذ بعض الصناديق.
كانت هناك طريقتان مختلفتان للهجوم:
الطريقة الأولى: اختيار أي صندوق مباشرة لاستلامه.
الطريقة الثانية: اختيار صندوق، وتأكيد عدم أخذه، وفتحه للتحقق من العدد المحدد لقسائم الثروة في الصندوق، ثم اختيار صندوق آخر وتخمين ما إذا كان الصندوق الثاني يحتوي على قسائم ثروة أكثر أم أقل. إذا كان التخمين صحيحاً، يمكن أخذ كلا الصندوقين معاً.
بالإضافة إلى ذلك، يمكن للمدافع وضع قواعده الخاصة لاستبدال 'الطريقة الثانية'.
بالطبع، هذه كانت فقط القواعد الأساسية. ستكون هناك حاجة لمزيد من الوقت بعد ذلك لضبط التفاصيل المختلفة، والقضاء على الأخطاء المحتملة، وإجراء تصميمات أكثر تفصيلاً للدعائم والمشاهد المختلفة في اللعبة.
قد يخدم بعضها غرضاً زخرفياً بحتاً لخلق الجو، بينما يخفي البعض الآخر بعض الفخاخ، مما يسهل على اللاعبين المختلفين اعتماد استراتيجيات حول هذا المحتوى.